Hasil kerja: 

Brochure (Publisher), Brochure (Canva), Powerpoint (tugasan kumpulan), soalan tugasan (Modul BMM2064) dan klip video.

 

1.  Bmm brochure.pdf (371509) (Publisher)

2.  bmm2064 pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer(4).pdf (645221)

3.  Tugasan 2 BMM2064.pptx (1815020)

 
4. Soalan tugasan

Tajuk 1

1. Apakah maksud enjin pencari? Terangkan jenis-jenis enjin pencari.

Enjin pencari (search engine) ialah sistem yang dibangunkan bagi membantu kita untuk mendapatkan maklumat dalam sebuah jaringan besar seperti World Wide Web, rangkaian kecil seperti LAN atau dalam komputer peribadi. Enjin carian ialah sebuah pangkalan data yang menyimpan pautan-pautan laman web, kata kunci atau frasa. Cara enjin carian ini berfungsi, apabila anda menaip kata kunci seperti “kata nama” pada Google, Yahoo atau MSN, maka enjin carian akan mencari maklumat berpandukan pada kata kunci yang dimasukkan. Semua laman web, yang menggunakan kata kunci “kata nama” akan dipaparkan. Bahan atau  hasil carian boleh terdiri daripada teks, audio, video atau grafik.  Hasil carian akan dipaparkan dalam SERP (Search Engine Results Page) atau hasil muka carian dalam enjin carian.Contoh-contoh enjin pencari ialah Google,MSN dan Altavista.

 

Tajuk 2

1. Terangkan garis panduan dan etika penggunaan internet.

Prinsip kod etika

i.Keseimbangan-Kebaikan yang dibawa Teknologi Maklumat mestilah lebih baik daripada risiko dan keburukan.

ii.Keizinan termaklum-Mereka yang menerima kesan teknologi maklumat mesti faham dan menerima risiko yang akan dihadapi.

iii.Keadilan-Manfaat dan keburukan mestilah diterima oleh pengguna secara adil.

iv.Meminumkan risiko-Teknologi maklumat mesti dilaksanakan dengan mengelak risiko yang tidak berkaitan dan diminimumkna agar manfaat yang diterima lebih daripada risiko.

Rukun etika

i.Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.

ii.Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.

iii.Tidak menceroboh masuk fail komputer lain.

iv.Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.

v.Tidak menggunkan komputer untuk menipu.

vi.Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah(cetak rompak)

viii.Tidak menggunakan sumber daripada komputer orang lain tanpa kebenaran.

viii.Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri sendiri.

ix.Memikirkan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan.


Tajuk 4

4.Apakah storan awan(cloud storing)? Bagaimanakah guru dapat menggunakan ruang storan ini untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran?

Pengkomputeran awan atau cloud computing ialah pembangunan dan penggunaan teknologi komputer berasaskan internet (awan).Pengkomputeran awan

ialah satu kaedah memanfaatkaan perkomputeran sebagai satu perkhidmatanan bukannya produk di mana sumber, aplikasi dan maklumat yang disediakan

dalam komputer atau peranti lain (seperti iPhone, iPad, iPod, Android, BlackBerry dan sebagainya) sebagai satu utiliti melalui rangkaian (internet) Pengguna

tidak bergantung kepada komputer tertentu sahaja atau tempat tertentu sahaja, sebaliknya boleh menggunakan mana-mana komputer atau peranti mudah alih

lain asalkan terdapat capaian internet.Pengkomputeran awan adalah proses di mana anda menggunakan internet sebagai tempat untuk menyimpan segala

data peribadi sama ada dokumen, gambar, klip lagu, rakaman suara mahupun video. Proses pengkomputeran awan berlaku apabila anda memuat alih

data-data milik anda laman web kemudian data yang anda simpan itu boleh dicapai dari tempat lain, laptop lain, komputer tablet atau dari mana-mana telefon

bimbit melalui sambungan internet.


Tajuk 5

1.Terangkan prinsip-prinsip pembelajaran bahasa berbantukan komputer berdasarkan model secara tradisional,model secara multimedia dan model secara

laman web.

Model Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK)  Berasaskan Model  Tradisional

Pembelajaran bahasa berbantukan komputer (PBBK) berasaskan model tradisional merujuk kepada pengaplikasian prinsip-prinsip teori behaviorisme dalam pembinaan bahan pengajaran bahasa Melayu. Fasa pertama PBBK, diilhamkan pada tahun 1950 dan dilaksanakan pada 1960-an dan 70-an, adalah berdasarkan kepada teori-teori behaviorisme. Behaviorisme berasaskan kepada perubahan tingkah laku yang dapat diperhatikan. Teori ini menumpukan kepada corak tingkah laku yang berulang sehingga berlaku secara automatik. Teori Pelaziman Klasik Pavlov (1849), Teori Connectionisme Thorndike (1874), Teori Watson (1878) dan Teori Skinner (1904) merupakan aliran tradisional yang terkenal dalam Teori Behaviorisme.

Dalam hal ini, PBBK  berasaskan model tradisional hendaklah memenuhi prinsip-prinsip berikut:

  1. mempunyai objektif tingkah laku yang boleh diukur dan diperhatikan terhadap pelajar.
  2. mengambil kira pengetahuan sedia ada pelajar sasaran yang hendak menggunakan bahan pembelajaran tersebut.
  3. menekankan kepada konsep pembelajaran lebih mudah kepada pembelajaran lebih  sukar dan lanjutan. Persembahan bahan hendaklah dalam bentuk abstrak kepada konkrit supaya pelajar dapat mudah memahami isi kandungan atau kemahiran yang hendak disampaikan.
  4. menggunakan pengukuhan positif untuk memastikan berlaku pengulangan tingkah laku. Contoh, menyediakan insentif secara maklum balas yang memberangsangkan
  5. menggunakan pengukuhan negatif untuk mengurangkan tingkah laku yang tidak diingini. Contoh, pemberian maklum balas yang membina serta memperbetul kesilapan yang dilakukan oleh pelajar seperti Maaf, jawapan anda salah, sila cuba lagi.
  6. memberikan panduan, pedoman, arahan yang jelas dan latihan untuk menentukan berlakunya satu siri rangsangan maklum balas. Contohnya menggunakan ikon bantuan atau pernyataan “mnemonics)

Model Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK)  Berasaskan Model Multimedia

PBBK berasaskan model multimedia mementingkan pendekatan integrasi pelbagai media seperti teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang boleh diakses oleh pelajar daripada komputer dalam bentuk perisian CD-ROM. Elemen yang penting dalam model multimedia ialah konsep hipermedia, iaitu pelajar-pelajar boleh akses sumber atau isi pelajaran yang dikehendaki dengan membuat navigasi dalam perisian hanya menggunakan tetikus. Hipermedia memberikan beberapa kelebihan untuk pembelajaran bahasa, iaitu:

 

Model Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK)  Berasaskan Model Secara Web

Pembelajaran bahasa berasaskan web dilihat sebagai medium perantaraan dalam menyampaikan pengajaran kepada para pelajar. Berjuta-juta maklumat boleh diperolehi dengan penggunaan laman web khususnya untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran seperti melalui e-mel, ruang bual, papan buletin, perbincangan dan sebagainya. Terdapat beberapa ciri utama yang membezakan laman web dengan media lain, iaitu kebolehan menyediakan persekitaran yang membenarkan pelajar berinteraksi dengan guru, pelajar berinteraksi dengan pelajar-pelajar lain atau pelajar berinteraksi dengan persekitaran laman web itu sendiri.

Dalam hal ini, PBBK  berasaskan model secara web hendaklah memenuhi prinsip-prinsip berikut:

  1. Galakkan interaktiviti bagi membolehkan pelajar mengawal pembelajaran melalui melalui strategi inkuiri-penemuan, eksperimen, hand on dan tugasan berasaskan aktiviti
  2. Pendekatan atau strategi penyampaian yang jelas seperti penjelajahan, persembahan elektronik, permainan, simulasi dan sebagainya
  3. Motivasi dan penglibatan pelajar – dalam menyediakan aktiviti atau soalan untuk penyelesaian masalah, kepelbagaian teknik pembelajaran, menggunakan contoh yang bersesuaian dengan pengetahuan sedia ada pelajar, pengalaman pembelajaran yang menarik, sokongan dan bantuan yang memuashakan hati
  4. Sediakan bahan pembelajaran web mengikut konteks yang bersesuaian dengan realiti dan keadaan semasa
  5. Kepelbagaian persembahan atau penyampaian melalui teks, animasi, grafik, gambar, audio, video dan simulasi. Pembelajaran akan melibatkan pelbagai sensori yang akan meningkatkan keberkesanan pembelajaran. Kepelbagaian akan meningkatkan kemajuan pelajar, focus dan motivasi belajar.
  6. Guna strategi kolaboratif untuk meningkatkan tahap intelektual pelajar apabila mereka menjalankan aktiviti dalam persekitaran kolaboratif untuk menyelesaikan masalah.
  7. Galakkan komunikasi global dengan menggunakan emel, ruang forum, chatting dan sebagainya untuk meningkatkan kolaborasi dan pengalaman
  8. Kurangkan beban kognitif yang berlebihan dengan tidak menyampai atau mempersembahan bahan yang terlalu banyak dan kompleks.
  9. Pembelajaran hendaklah mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi melalui penyoalan aras tinggi dan penyelesaian masalah
  10. Sediakan panduan atau pedoman kepada pelajar melalui strategi memudahkan pelajar melalui pemetaan grafik, alat berfikir, dan sebagainya.

 

Tajuk 6

1.Apakah tujuan menyediakan papan cerita(story board)?

Papan cerita memainkan peranan penting dalam banyak bidang penghasilan bahan PdP yang mengandungi elemen multimedia, dari filem atau video produksi kepada bentuk animasi walaupun untuk mencipta produk seperti laman web . Untuk sesuatu bahan PdP yang berinteraktif dan beranimasi kita boleh menggunakan papan cerita untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik dari apa yang akan dipertontonkan seperti elemen atau sumber-sumber kita perlukan, termasuklah audio, video dan lain-lain serta untuk mengenal pasti di mana kita akan meletakkan butang-butang navigasi.

Papan cerita adalah skrip visual untuk sesuatu projek multimedia. Papan cerita menggambarkan setiap masa atau ketika di dalam filem, animasi atau sesuatu bahan multimedia. Oleh itu, bagi setiap perkara yang terjadi di dalam koswer multimedia, filem atau animasi perlulah mempunyai penceritaan, tulisan, lukisan atau satu siri lukisan yang menggambarkan apa yang berlaku. Di dalam sesuatu papan cerita, perlu menggambarkan plot dan semua maklumat yang penting seperti perasaan, suasana sekitar dan apa-apa sahaja yang anda fikir akan membantu penonton memahami cerita anda . Selain itu, papan cerita adalah perwakilan cerita sebagai panduan, rancangan dan pelan tindakan untuk mengarahkan filem atau koswer. Rozinah (2005) merumuskan bahawa papan cerita merupakan satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia untuk bahan PdP

 

5. Klip video (movie maker)Tugasan 2 BMM2064.pptx (1815020)

 VIDEO : Baby,Si Manja Opah..